GAFAMとメタバース
メタバースはSNSの延長線にある。SNSの本質は、同質の仲間で作るフリクションレスコミュニティー。気に入らない奴らは排除する。仲良しクラブ。その延長線上にあるメタバースはどのような世界になるのか?
メタバースの世界を作るためには、膨大な資金と高度な技術が必要となる。つまり、今のGAFAM(もうFacebookじゃないけどこれはご愛嬌で。。)のような Big Tech企業が独占状態を維持する可能性が非常に高い。これは、別の流れであるWeb3の思想と真っ向から対立する。
つまり、Web3 v.s. Metaverse という対立構造が発生する可能性が高い。この時、ユーザーはどちらを優先するのか?自由か、快楽か?
ぶっちゃけ、一般人がWeb3の裏にあるblockchainに直接参加することは不可能だろう。必ず、現在の Internet Service Provider や 仮想通貨取引所などのサービサーを介して利用することになる。これは、権限の集中化を意味するのでは。
確かに、単一(もしくは極少数)の企業や団体に独占するわけではないので、非集中(de-centralized)の形式はできるかもしれないが、果たして技術的制約が多く難易度の高いblock chain に依存する必要があるかは、大きな疑問である。
これまでのlegacyなシステムでも、快適なメタバースの世界は実現できるだろう。block chain ベースのNFTを使わなくても、デジタル資産の所有権を保証する仕組みは実現できるだろう(管理者がいればよいだけなので)。
NFTは、課題として:
- NFTは所有の保証はしてくれるが、所有の対象の真贋性は保証されない(偽物に対して所有の保証書をもらっても意味がない)
- ブロックチェーンの外に出ると何の保証もない
- ブロックチェーンで保護されるのは資産へのURLであり、肝心の画像などのデジタル資産は誰にもでアクセスできる、管理サイトがなくなることでアクセスできなくなる、資産が改竄されるリスクがある、などの技術的リスク・課題が山積している
詰まるところ、人間は欲求に応じて動く生き物であるため、フリクションレス(面倒臭い人間間の摩擦のない)な仮想空間は多くの人に受け入れられる可能性が高い。いざとなれば、AIアタバーを相手に一人で仮想空間を楽しめば良い。
反面、blockchain は特定の領域では適用できるだろうが、メタバースのようなスケーラビリティが求められるサービスの基礎技術になるのは課題が多い。
メタバースは、現時点では技術的な課題は多いが、人間の欲求をくすぐることで巨大な需要・マーケットになる可能性を秘めている。ここには、大きなビジネスチャンスがあるが、どの技術・企業がデファクトになるのか、その見極めが重要になるだろう。
倫理的なAIに関して
AIが広くビジネスやデジタルサービスに活用され、今後その適用スピードや領域は加速するのは火を見るより明らかな情勢であるが、それと並行してAI適用のリスクに関する議論、特にAIの倫理性に対する議論も活発に行われている。
以前は、説明可能なAI(XAI=Explainable AI)がAIの倫理性を担保する上での基準とされていたが、責任あるAI(RAI=Responsible AI)という概念が広がっているようである。この背景として、GoogleやMeta(旧Facebook)のような、巨大IT企業に対する倫理的責任の追及が加速している社会的背景がある。
GoogleのAI開発をリードしていたティムニット・ゲブル(Timnit Gebru)氏がGoogleから突然解雇されたニュースが暫く前にネットを騒がせたが、企業内で経営層から独立したデータ分析ができる体制を構築することが、AIの倫理性を担保する鍵であると言われているようである。
メタも、CEOのマーク・ザッカーバーグ氏の下にAI事業に責任を持つCTOを配置して、RAIの推進をおこなっているようである。RAIの要素として、メタが公開している Facebook’s five pillars of Responsible AI では、RAIの5つの柱として、以下のものが紹介されている。
- プライバシーとセキュリティ(Privacy & Security):ユーザー情報の収集や解析に関して、プロダクト横断的にプライバシーレビューを行う
- 公平性とインクルージョン(Fairness & Inclusion):AIモデルや学習データのラベルに関するバイアスがないかどうかをプロセス実装により検知するFairness Flowの構築
- 堅牢性と安全性(Robustness & Safety):AIの敵対的攻撃を察知し安全性を担保するための、AI red teamを作り、プロダクト横断的に検知する取り組み。同時に、マイクロソフト、大学などと連携しディープフェイクを検知するコンペティションを実施。業界全体で底上げをするためのイニシアチブの計画や運営
- 透明性とコントロール(Transparency & Control):ニュースフィードの検索結果のランクを決めるアルゴリズムに対して、ユーザーが調整ができるようなFavorites機能の実装や、政治広告の非表示化など
- アカウンタビリティとガバナンス(Accountability & Governance):四半期に1回Community Standards Enforcement Reportを発表し、フェイスブックやインスタグラムが責任あるAI実現に向けてどれくらい効果を出したかを調査して発表する取り組みなど
また、ハーバード大学は、倫理的AIの原則に基づいた各国政府や各企業、各団体の倫理的AIの取り組みに関する研究資料を公開している。この中では、GAFAや中国IT企業なども評価対象とされている。
IBMも倫理的なAIに関する多くの研究成果を発表している。内容は一部重複するが、IBMが考える倫理的なAIの基本特性(AI Ethics)は以下のように定義されている:
- 説明可能性(Explainability):優れた設計は、シームレスな体験の実現において透明性を犠牲にすることはありません。
- 公平性(Fairness):AIは、正しく調整されることで、人間がより公平な選択を行えるよう支援できます。
- 堅牢性(Robustness):システムは重要な意思決定を行うために採用されているため、AIは安全で堅固なものでなければなりません。
- 透明性(Transparency):透明性は信頼を強化します。透明性を高める最善の方法は、開示を行うことです。
- プライバシー(Provacy):AIシステムは、利用者のプライバシーとデータの権利を最優先し、保護する必要があります。
AIが人々の生活を豊かにすることは間違いないが、反面倫理面でのリスクも存在する。テクノロジーの明の部分と暗の部分、双方を見据えた適用や推進が必要である。そのためにも、テクノロジーの進化と並行して、社会制度や法規制の変化・進化が求められている。
参考:
巨大IT企業は「倫理的な責任」追及から逃れられない…「忖度しない分析チーム」こそが必要だ | Business Insider Japan
Product Management
最近、スマホアプリに代表されるデジタルプロダクトのライフサイクル管理手法としてプロダクト管理(Product Management)という手法が注目されている。今日は、シリコンバレーでPMとして活躍され日本でもPMに関するプレゼンテーションを行われている曽根原春樹さんが、Udemyで公開している プロダクトマネジメント入門講座:作るなら最初から世界を目指せ!シリコンバレー流Product Management 研修を受講したので、エッセンスをまとめてみたい。
プロダクト管理活動の中心人物は、プロダクトマネージャー(Product Manager, PdM)と呼ばれる職種であり、デジタルプロダクトに関するライフサイクルに責任を持つ役割である。例えば、以下のような活動に責任を持つ:
- 開発対象サービスの開発理由とビジネス貢献の定義:何故 (Why)、何を(What)、誰をターゲットに(To Whom)開発する必要があるかを定義する
- いつどのようなサービスを提供・リリースするのかの定義:サービス展開のロードマップを定義する。ただし、ロードマップは常に見直し対象である。
- デジタルプロダクトのアジャイル開発においては、プロダクトオーナー(Product Owner, PO)としての役割を担う。アジャイル開発における要件の優先順位を決定し、開発優先順位に関する意思決定を行う
PMという略語は、日本のIT業界ではプロジェクトマネージャー(Project Manager, PM)に対して使われるのが一般的である。曽根原さんによると、シリコンバレーでプロジェクトマネージャーは、PJMと呼ばれているらしいが、日本ではPMはProject Managerを意味することが多いので、Product Manager に対しては PdMが略称として利用されている。
デジタルプロダクトをメインのビジネスの糧としている企業(プロダクト企業)では、単一プロダクトを開発するために複数のプロジェクトが存在するため、プロダクトマネージャーは複数のプロジェクトマネージャーを管理する立場になっている。
Product Managerってビジネス(Business)、技術(Tecnologu)、デザイン(Design)の領域の積集合に位置するBTD人材である。この人材は、「イノベーション・スキルセット~世界が求めるBTC型人材とその手引き」(田川 欣哉著)では DesignとCreativityに置き換えて BTC人材と呼ばれているが実質的に同じものである。
PddMが必要になった理由、社会的背景として以下の3点があげられている。これは、アジャイル開発が必要とされている理由と酷似している:
- デジタルプロダクトが生活の一部になり(どこでも、いつでも、だれにでも)ビジネス規模が拡大の一途である
- マーケット・ビジネス環境、テクノロジーの変化の加速している。製品・サービスの開発において、外的環境の変化に追随する必要がある。
- 競争の激化。プロダクト一つで全世界にビジネス展開ができる、ということはグルーバルに数多くの競争相手がいるということになる。つまり、成功するために要求されるレベルが加速的に上昇している。
PdMの行動・思考はアジャイルマインドセットに従ったものになるべきである。また、ユーザ体験(User Experience, UX)最優先の製品サービスの開発が必要である。さもなければ、ユーザは全く振り向いてくれないであろう。作り手・提供元の視点での開発は厳禁である。
PdMが責任を持つこととして以下の記述がわかりやすい:
- Why/Whatを定義する
- How/Who/Whenを関係各所と決める
- Doで常に状況を把握し意思決定する
PdMの成長ステージも「なるほど!」と思わせる定義でした。担当しているプロダクトのステージによって、必要とされるCapabilityも行動様式も異なってくる。
- Innovation PdM:プロダクトを生み出すPdM。ゼロから1への進化。
- Growth PdM:プロダクトがユーザに浸透し収益がつき始める。1から100への進化。
- Growth PdM & Town Builder PdM:プロダクトが指数関数的に拡散する。100から10の階乗への進化。
プロダクト管理・プロダクトマネージャーという用語は日本ではまだ浸透していないと思われるが、今後のビジネスにおいて必須の役割・スキルになってくるのは間違いないだろう。特に、顧客に対してビジネスを展開している・製品サービスを内製している企業においては、必須の人材になるだとう。当該人材の育成が急務である。
State of Mobile 2022
今日は、AppAnnieが毎年発行しているモバイル市場レポートである、State of Mobile 2022 Report から気になった点を記載する。
- モバイル利用時間:モバイルの利用時間は確実に伸びており、2021年の日本の平均は4.6時間。2020年4.3時間、2019年3.7時間と、年々右肩上がりに伸びている。現在では、睡眠時間以外の約三分の一の時間をモバイルに費やしているという状態である。
- アプリ内課金:2021年の日本での課金は$20B(200億ドル、約2.2兆円)を超過した。世界1位は中国の$56B、2位の米国$43Bに次ぐ第3位。日本の伸びは大きくないが、中国、米国では、アプリ内課金が主流になっているようで、前年比30%を超える驚異的な伸びを示している。
出典: App Annie Intelligence
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iOSとGoogle Playではこれまでに2100万本以上のアプリがリリースされており、2021年は200万のアプリが新規にリリースされている。新規リリースの777%をGoogle Playが占めている。2021年新規リリースの15%がゲーム。残りの85%は、Mobile Firstのソーシャルネットワークから、Mobile Forced(やむを得ずモバイルに移行した)の保険やヘルスケアなどの業界まで、全カテゴリーに及んでいます。
- 世界中の消費者に容易にリーチできるモバイルチャネルは、デフォオルトの顧客接点になっており、全業界においてモバイル活用は必須となっていると言って良い
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ビジネス規模:2021年間消費支出が1億ドルを超えるアプリは230以上(ゲーム174,アプリ59)、そのうち13本は10億ドル(US)を突破した。2022年はそれぞれ193本(>1億ドル)、8本(>10億ドル)であり、20%増加している。モバイルへの広告費用の流入も顕著であり、年間20%以上の伸びとなっており、2021年には2950億ドルを突破し2022年は3500億ドルに到達する見込み、とのこと。
- MAU:日本でも世代、性別による偏りが見られる。特に、日本では性別による偏りが顕著である。LINEやInstagramを活用した女性の個人起業が多く見られるが、そのトレンドがうなずけるMAUの傾向である。
- ファイナンスアプリ:全世界で前年比28%の伸びで、59億DLを記録したとのこと。後進国での伸びが顕著で、銀行口座を保有できない人のために、ネオバンクがモバイルを活用した新たな試みを展開している。この辺りは日本の状況とは大きく異なっている。
- 日本での傾向は下図となっており、世代によって利用傾向は大きく異なっている。
- 日本でのNeoBankは、自分銀行がトップに躍り出ています。SBIは安定の利用率ですね。
コロナの影響もありモバイルの利用頻度は着実に拡大している。
MobileFirstという用語は既に時代遅れであり、Mobileでの展開が当たり前で、スマートグラスやVRなど次世代チャネルを模索する時代になっているのだろう。
Web3ってなに?
昨今、テック系のネット記事を騒がしているメタバースやNFTを実現するプラットフォームとして、Web3が注目されている。
MosaicなどのブラウザとWebサーバからなりたる情報参照のみ(read-only)のWeb1.0、SNS、電子取引、デジタルマーケティングなど、巨大テック企業がリードするビジネスプラットフォームとなったWeb2.0(read/write & interactive)に続く、次世代のインターネットである。
GAFAに代表される巨大なプラットフォーマーに支配され、ユーザのプラバシー侵害のリスクが発生したWeb2.0の反省を活かして、Web3ではBlockchainによる分散型プラットフォームによる、インターネットの民主化を志向している。「フリーで開かれたインターネット」という理念は、インターネット草創期からの考えであり、Web1.0 への回帰だとも言える。
Blockchainでユーザアカウントを管理し、一つのソーシャルアカウントで各種サービスが活用できるなど、ユーザの利便性も実現されそうである。そのような世界になると、SNSアカウントが、マイナンバーのような個人を特定する識別子(ID)として利用される世界になるかもしれない。Blockchain技術を適用することで、情報の改竄が不可能になり、真贋性は保証されるが、プライバシー保護という課題は継続して残る、というより、より大きな議論のテーマになるだろう。
Web3.0が注目される背景に、GAFAなどの巨大プラットフォーマーに依存することなく、コンテンツ作成者であるクリエイターが主役になるインターネットエコノミーの形成が挙げられる。クリエイターがコンテンツの所有権を、プラットフォーマーから取り返した世界になる、ということもできる。つまり、以下のような世界観の形成が可能となるのである。
- デジタルコンテンツの正当性を保証するNFT(Non-fungible Token)の活用により、クリエイターが自らの作品の「所有権」を直接販売することが可能となる。
- 作品を購入したファンは作品の価値をもとにして、融資を受けたり転売することで所有していることとメリットを享受できる。
- クリエイターは作品の共同所有権を確保することで、転売された時に一定の割合で還元利益を得ることができる。
- 従来のピラミッド型ではなく、フラットなコミュニティ型の組織の編成が容易となるため、非中央集権型の組織での経済活動の運営が可能となる。
G5など高速、大容量、低遅延のネットワークが地球上の津々浦々まで張り巡らされることになり、電話だけでなく、TVやラジオなど、あらゆる情報通信を統合する人間生活の根幹となるネットワークプラットフォームになることが容易に想像できる。
デジタルコンテンツのオンライン美術館やコンサートだけでなく、リアルイベントのチケットをNFTデジタルチケットで販売するという世界も、直ぐにやってくるのかもしれない。ワクワクしますね。
論理と直感
今日は「直感と論理をつなぐ思考法 VISION DRIVEN」佐宗 邦威 (著) のエッセンスをまとめてみます。実は書籍を読んだわけではなく、佐宗さんの Udemyでの講義の途中なのですが、大変素晴らしい内容なので、忘れないうちにアウトプットしておく。
この本に興味を持ったきっかけは、「40代オッさん「中年の危機」の正体と乗り越え方を見つけた(と思う)」という記事で紹介されていた、「自分モード」「他人モード」という生き方。
「他人モード」は、所属組織やグループで決められた・期待される役割を演じる生き方。つまり、自分の時間を別の誰かが埋めてくれる生き方。逆に「自分モード」は、自分の役割・行動を自分で決定し、自分が本当にやりたいことに時間を使っている生き方。会社員である私は他人モードで、自分の時間の大半を消費している、とドキッとした。この考えを知ってから自分モードでの時間を取り戻すために、様々な試みをしている最中である。
自分モードで生きるためには、自分のやりたいことや人生の目標、つまり、自分のビジョンを明確にする必要がある。そのための各種トレーニングが紹介されています。
妄想をビジュアル化して、それを具体化(言語化)するというアプローチはすごく腹落ちした。確かに、色々思索する時に手を動かし絵を書いたりしている。
ここで紹介されているトレーニングの一つが、「偏愛コラージュ」。ここでは、妄想を働かせるために、自分の人生で大好きだったものの画像(ビジュアル)を集めて整理する。そして「もしもクエスチョン」で、What if? を自分に問いかける。(例:もし考古学者になり化石を掘ることが仕事になったら?)
また、「自分がやりたいこと」をテーマに、ジャーナリングをすることで、内面を直視することになり、自分が本当に求めているものを探求することができるとのこと。(現在実施中)
この本では「ビジョン思考」が語られています。Visual Thikingという用語もでてきますが、同じものと解釈しました。ビジョン思考は論理で左脳と右脳を使い分ける、Design Thinking の基礎となる思考らしい。
- 左脳:論理で考えるモード。鳥の目で全体を俯瞰して見る。
- 右脳:イメージ・直感で考えるモード。虫の目で詳細を見る。
一つのものを見る時に、論理とイメージを意図的に切り替えて見てみることで、知覚力が鍛えられることになるとのこと。このトレーニングをやってみよう。
今日はここまで。
ついに Apple Scouter が登場する!?
今年(2022年)Appleが待望の拡張現実・仮想現実製品を出すかも、との報道が入ってきた。Apple発のスカウターか、とワクワクである。
この領域、FacebookのMetaへの社名変更で「メタバース(Metaverse)」という名称が市民権を持ち、非代替性トークン(NFT, non-fungible token)の浸透と共に非常に大きな広がりを見せようとしている。
この領域、技術的には拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の二つに大別される。ARは、現実世界の画像に仮想的な情報をオーバーレイすることで現実世界を拡張させるもの。Pokemon Goのモンスター退治や、Microsoft HoloLens による工場ラインや機械部品上に操作ガイドなどを表示するユースケースが登場している。VRは、皆さんご存知の Meta Questに代表される、コンピューターで作られた世界に没入するように脳を錯覚させて実施する、ゲームやアバターでのコミュニケーションが代表的なユースケース。
この領域についにAppleが参入するとなるとワクワクする。
肝心のデバイスは、Questのような無骨なデバイスではなく。Appleらしいスマートなメガネ型になるらしい。まさに、ベジータがこの世界に持ち込んだ「スカウター」である。
これを使用して、パワフルなCPUを搭載した iPhoneでアプリケーションを実行し、Air Pod Proで耳から仮想的な世界に誘うような、VR/AR体験が提供されることを想像するとワクワクする。Appleのことだから、まずはARで現実世界に仮想的な情報を投影するようなアプリ・ユースケースから入るのではないか。それこそ、Star Wars Episode IVのレイヤ姫の登場シーンや、Minority Reportで Tom Cruiseが空中で操作情報を検索・チェックしていたような世界が現実のものになることを期待したい。
Appleのことだ、ARだけでなく、VRも同じデバイスで提供してくれるのではないだろうか?スイッチ一つで、現実世界から完全なる仮想空間に移動し、その世界に没頭できるようなゲームや仮想世界を提供してくれることを期待している(もちろん、周辺の状況を iPhoneなどがチェックしてくれるなど、安全性を確保しながら)。
この領域、今後の進化の方向性が本当に楽しみである。